Борис Кочейшвили. Легкая графика — Krokin gallery
Борис Кочейшвили. Его работы всегда отличает особая лёгкость, лёгкость и в исполнении, и в восприятии. Они не перегружены ни сюжетом, ни формой. Лёгкость — его стиль, стиль, ему присущий как художнику и как поэту, присущий многие годы, годы сложения того, что понимается под ‘авторством’. Его творчество многогранно: живопись, графика, рельеф, поэзия. Его приглашают музеи. Персональная выставка в Государственном Русском музее, в пространстве своеобразного итога и признания. Но сегодня речь о новом, иногда незавершённом, но живом и подвижном. Речь о ‘Лёгкой графике’ Бориса Кочейшвили, о его рисунках…
Борис Кочейшвили
ЛЕГКАЯ ГРАФИКА
/ графика /
04.06.14 — 22.06.14
вернисаж 4 июня с 18.00
В ЦЕЛЯХ УЛУЧШЕНИЯ ВОСПРИЯТИЯ —
ПО ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ ДОГОВОРЁННОСТИ
(Климентовский пер., 9, рядом с м.Третьяковская, Новокузнецкая)
тел. 8. 964. 564. 03. 03
Он не ищет «своего» стиля, что отбирает силы и нередко становится самоцелью. Всё уже давно найдено и уже в работе, он просто говорит на своём органичном языке, и речь его изыскана и понятна, что парадоксально. Вообще наличие индивидуальной системы, живущей многие годы и развивающейся внутри себя — прерогатива немногих. Кочейшвили один из них. То, что он делает в последнее время, не нарушает сложившейся константы. Это опять рисунок.
Нюанс в том, что это рисунок остро заточенной деревянной палочкой, тушью, сходу, аля-прима. Без мучений, потугов, доказательств и пояснений. Он эстет, работающий без оглядки на какую-либо конъюнктуру и запросы рынка. Он рисует много, и всё, что возникает, напоминает осколки неведомой пьесы, где неведомые герои разыгрывают свои странные мизансцены в пространствах странных пейзажей. Вообще у Кочейшвили этого странного очень много. Искусство вообще штука странная. И Кочейшвили этой странностью пользуется в полной мере. Оно укоренено в особой поэтике его мировосприятия, мировосприятия целостного, где авторская поэзия растворена в пространствах визуальных образов, где автор где-то там, безвылазно. . .
Он действительно редко появляется на публике, и, следуя совету Пушкина, как настоящий поэт живёт один. Его искусство предельно созерцательно, по-восточному точно, и как всякое ‘служение муз не терпит суеты’. Он смотрит внутрь себя, фиксирует момент, улавливает что-то мимолётное, насыщает пустоту смыслом. Очень личным смыслом, очень тонкой игрой. Эта игра линий выстраивает некий орнамент с сюжетом, проступающим сквозь ритмику ломаных росчерков. Сюжетом не обязательным, не доминирующим, растворённым в белизне листа, как в лёгком воспоминании, в ‘счастливых часах’ опять же ‘легкой свободы’.
Понравилось это:
Нравится Загрузка…
Опубликовано Krokin gallery
The gallery was founded by Mikhail Krokin in August 1990, in Moscow.
Krokin gallery works with famous Moscow and foreign contemporary artists.
On it’s main space – Klimentovskiy lane 9/1, Moscow, the gallery monthly organizes personal and group art projects.
Since 1990 Krokin gallery has organized more than 300 artprojects. Смотреть все записи автора Krokin gallery
легкая текстура Мерано и выразительная графика Брента.
10/06/2021
- #идеи для вдохновения
Преимущества керамогранита под дерево
Сегодня в дизайне ценятся естественность и экоминимализм: все чаще встречаются проекты, в которых преобладают светлые оттенки натурального дерева. Этот материал обладает богатой фактурой и способен преобразить любой интерьер. Однако, дерево подвержено воздействию влаги и солнечного света, а также очень легко может быть поцарапано. Именно поэтому для создания
Керамогранит под дерево Coliseum – практичный, безопасный, огнестойкий материал, который не деформируется под воздействием солнечных лучей и легко очищается. Этот облицовочный материал подойдет не только для создания уютных жилых интерьеров, но и для оформления коммерческих объектов, требования пожарной безопасности к которым очень высоки. Благодаря высоким техническим характеристикам
Серия Мерано
Красота и тепло древесины дуба оживают в коллекции керамогранита Мерано. В ней объединяются эстетика натурального дерева и практичность керамогранита. Серия представлена в 3 нейтральных, теплых и естественных оттенках: Хани, Нат и Пэппер. Коллекция отличается характерными для дерева прожилками и легкой текстурой.
Купить керамогранит под дерево из коллекции Мерано можно в формате 22,5х90. Данный формат– безупречный вариант для оформления жилых и коммерческих интерьеров. Разные способы укладки подчеркивают универсальность коллекции: классическая укладка со смещением визуально расширит помещение, прямая укладка без смещения идеально подойдет для более строгих контекстов, а
Серия Брента
Коллекция керамогранита Брента вдохновлена восстановленной древесиной из Италии. В качестве данного материала часто используют элементы старых деревянных домов. Выразительная графика Брента отличается цветовыми переходами, присутствием сучков и достаточно «грубым» видом. Цветовая палитра представлена беленым деревом, древесиной серого оттенка, а также коричневым дубом. Структура «под дерево» делает коллекцию невероятно естественной как с эстетической, так и с тактильной точки зрения.
Эстетические характеристики восстановленной древесины безупречно подойдут для оформления интерьеров в индустриальном стиле. Выраженную неоднородность тона плитки в прямоугольном формате 22,5×90 можно эффектно подчеркнуть при помощи укладки со смещением.
Керамогранит из коллекции Брента обладает высокими техническими характеристиками: он долговечен, устойчив к ударам и не требует специального ухода, так как его достаточно вымыть теплой чистой водой.
Керамогранит под дерево Coliseum из коллекций Мерано и Брента уже в продаже. На нашем сайте вы можете найти ближайший к вам шоурум. Будем рады видеть вас!
Введение в компьютерную графику, Раздел 4.1. Введение в освещение
Раздел 4.1
Освещение является одним из самых важных аспектов
реалистичная 3D графика. Цель состоит в том, чтобы смоделировать источники света.
и то, как свет, который они излучают, взаимодействует с
объекты в сцене. Расчеты освещения отключены
по умолчанию в OpenGL. Это означает, что когда OpenGL применяет цвет к
вершины, он просто использует текущее значение цвета, установленное
одна из функций glColor* . Для того, чтобы получить OpenGL
чтобы сделать расчеты освещения, вам нужно включить освещение с помощью
вызов glEnable ( GL_LIGHTING
Свойства поверхности, определяющие ее взаимодействие свет называют материалом поверхности. Поверхность может иметь несколько различных свойств материала. Прежде чем мы изучим OpenGL API для света и материала, есть несколько общих идей о световые и материальные свойства, которые вам нужно понять. Эти идеи представлены в этом разделе. Мы откладываем обсуждение того, как на самом деле делается освещение в OpenGL 1.1 до следующего раздела.
4.1.1 Свет и материал
Когда свет падает на поверхность, часть его отражается.
При идеальном зеркальном («зеркальном») отражении падающий луч света отражается
с поверхности в целости. Отраженный луч составляет один и тот же угол с
поверхность как входящий луч. Зритель может видеть только отраженный луч
если зритель находится точно в правильном положении, где-то на пути
отраженный луч. Даже если вся поверхность освещена светом
источника, зритель увидит только отражение источника света на
те точки на поверхности, где геометрия правильная. Такие размышления
называются зеркальными бликами. На практике,
мы думаем о луче света как об отражении не как об одном совершенном
луч, а как конус света, который может быть более или менее узким.
Зеркальное отражение от очень блестящей поверхности дает очень узкие конусы отраженный свет; зеркальные блики на таком материале мелкие и резкие. Более тусклая поверхность будет давать более широкие конусы отраженного света и большие, более нечеткие зеркальные блики. В OpenGL свойство материала, которое определяет размер и резкость зеркальных бликов, называется блеск. Блеск в OpenGL — это число в диапазоне от 0 до 128. По мере увеличения числа блики становятся меньше. На этом изображении показаны восемь сфер, которые отличаются только значением свойство блеска материала:
Для сферы слева блеск равен 0, что приводит к уродливому блику который почти охватывает все полушарие. При движении слева направо блеск увеличивается на 16 из одной сферы в другую.
При чистом диффузном отражении падающий луч света рассеивается в
все направления одинаково. Зритель увидит отраженный свет от
все точки на поверхности. Если падающий свет падает параллельными лучами
которые равномерно освещают поверхность, то поверхность казалась бы зрителю
чтобы светился равномерно.
Когда свет падает на поверхность, часть света может быть
поглощается, некоторые могут отражаться диффузно, а некоторые могут отражаться
зеркально. Величина отражения может быть разной для разных длин волн.
Степень, в которой материал отражает свет различных
Длина волны определяет цвет материала. Теперь мы видим
что материал может иметь два разных цвета — диффузный цвет, который говорит
как материал диффузно отражает свет, и зеркальный цвет, который говорит, как он отражает
свет зеркально. Диффузный цвет является основным цветом
объект. Зеркальный цвет определяет цвет зеркальных бликов.
Рассеянный и зеркальный цвета могут быть одинаковыми; например, это часто верно
для металлических поверхностей.
вот демо что позволяет вам экспериментировать со свойствами материала, которые мы обсуждали до сих пор. Читать текст справки в демо для получения дополнительной информации.
Для демонстрации требуется JavaScript.
Поскольку JavaScript недоступен,
демонстрация не работает.
OpenGL идет еще дальше. На самом деле есть еще два цвета
связанный с материалом. Третий цвет это
окружающий цвет материала, который говорит о том, как поверхность
отражает окружающий свет. Окружающий свет относится
к общему уровню освещенности, который не исходит непосредственно от
источник света. Он состоит из света, который был отражен и
столько раз переотражалась, что уже не исходит ни от какой
конкретное направление. Окружающий свет — вот почему тени не совсем
черный. На самом деле окружающий свет является лишь грубым приближением для
реальность многократно отраженного света, но это лучше, чем игнорировать
многократные отражения целиком. Окружающий цвет материала
определяет, как он будет отражать различные длины волн окружающего света.
Окружающий цвет обычно устанавливается таким же, как диффузный цвет.
Четвертый цвет, связанный с материалом, — это цвет излучения. что на самом деле не является цветом в том же смысле, что и первые три свойства цвета. То есть это не имеет ничего общего с тем, как поверхность отражает свет. Цвет излучения — это цвет, который не приходит из любого внешнего источника, и поэтому кажется, что он излучается сам материал. Это не означает, что объект испускает свет, который будет освещать другие объекты, но это означает, что объект можно увидеть даже при отсутствии источника света (не даже рассеянный свет). В присутствии света объект будет быть ярче, чем можно объяснить светом, который освещает оно, и в этом смысле кажется, что оно светится. Цвет излучения обычно черный; то есть объект вообще не излучает.
Каждое из четырех свойств цвета материала определяется тремя числами.
давая RGB (красный, зеленый и синий) компоненты цвета. Реальный свет может содержать бесконечное количество различных длин волн.
Цвет RGB состоит всего из трех компонентов, но природа
человеческого цветового зрения делает это довольно хорошим приближением для большинства целей.
(См. подраздел 2.1.4.) Цвета материала также могут иметь
альфа компоненты, но только альфа
Компонент, который когда-либо использовался в OpenGL, — это компонент для диффузного цвета материала.
В случае красного, синего и зеленого компонентов окружающий, рассеянный или зеркальный цвет, термин «цвет» на самом деле означает отражательную способность. То есть красная составляющая цвета дает пропорция красного света, падающего на поверхность, которая отражается этим поверхность, и аналогично для зеленого и синего. Есть три разных типы отражающего цвета, потому что есть три разных типа света в OpenGL, а материал может иметь разные коэффициент отражения для каждого типа света.
4.1.2 Свойства света
Если не принимать во внимание окружающий свет, свет в окружающей среде исходит от источника света. источником, например, лампой или солнцем. Фактически, лампа и солнце являются примерами
два принципиально разных источника света: точечный свет
и направленный свет. Точечный источник света расположен в
точка в трехмерном пространстве, и он излучает свет во всех направлениях от этой точки.
Для направленного света весь свет исходит из одного направления, так что
лучи света параллельны. Солнце считается направленным
источник света, так как он находится так далеко, что световые лучи от солнца
существенно параллельны, когда они достигают Земли.
Свет может иметь цвет. Фактически в OpenGL каждый источник света имеет три цвета:
окружающий цвет, диффузный цвет и зеркальный цвет.
Точно так же, как цвет материала более правильно называют
как отражательная способность, цвет света правильнее называть
интенсивность
или энергия. Точнее, цвет относится к тому, как энергия света
распределены по разным длинам волн. Настоящий свет может
содержат бесконечное количество различных длин волн; когда длины волн
разделенные, вы получаете спектр или радугу, содержащую континуум цветов. Свет, как его обычно моделируют на компьютере, содержит только три основных цвета,
красный, зеленый и синий. Таким образом, как и цвет материала, цвет света определяется
дающие три числа, представляющие интенсивность красного, зеленого и синего цвета
легкий.
Рассеянная интенсивность света — это аспект света, который взаимодействует с диффузный цвет материала, а зеркальная интенсивность света — это то, что взаимодействует с зеркальным цветом материала. Это общее для диффузной и зеркальной интенсивности света. быть таким же.
Интенсивность окружающего света работает немного по-другому. Напомним, что
окружающий свет — это свет, который не связан напрямую с каким-либо источником света.
Тем не менее, оно должно откуда-то исходить, и мы можем представить, что включение
свет должен увеличивать общий уровень окружающего света в окружающей среде.
Окружающая интенсивность света в OpenGL добавляется к общему уровню
окружающий свет. (Также может быть глобальный окружающий свет, который не связан
с любым из источников света в сцене. ) Окружающий свет взаимодействует с окружающим цветом
материал, и это взаимодействие не зависит от положения
источники света или зритель. Таким образом, свет не должен падать на объект, чтобы объект
окружающий цвет, на который влияет источник света; источник света просто
быть включенным.
Я должен еще раз подчеркнуть, что это всего лишь приближение, и в этом дело не в том, что имеет основу в физике реального мира. Реальные источники света не имеют отдельных окружающих, диффузных и зеркальных цветов, и многие компьютерные графические системы моделируют источники света, используя только один цвет.
4.1.3 Векторы нормалей
Визуальный эффект света, падающего на поверхность, зависит от свойств поверхности
и света. Но это также в значительной степени зависит от угла, под которым свет
ударяется о поверхность. Угол важен для зеркального отражения, а также влияет на диффузное отражение.
Вот почему изогнутая освещенная поверхность выглядит по-разному в разных точках,
даже если его поверхность однородного цвета. Чтобы вычислить этот угол, OpenGL необходимо знать направление в
которым обращена поверхность. Это направление задается вектором
то есть перпендикулярно поверхности.
Другое слово для «перпендикулярного» — «нормальный» и ненулевой вектор, перпендикулярный поверхности.
в данной точке называется вектором нормали к этой поверхности. При использовании в освещении
вычислений, нормальный вектор должен иметь длину, равную единице. Нормальный вектор длины один
называется единичной нормой. Для правильного расчета освещения в OpenGL,
для каждой вершины должна быть указана единичная нормаль. Однако для любого нормального вектора
по нему можно вычислить единичную нормаль, разделив вектор на его длину.
(См. Раздел 3.5 для обсуждения векторов и их длин.)
Поскольку поверхность может быть изогнутой, она может быть обращена в разных направлениях в разных точках.
Итак, вектор нормали связан с определенной точкой на поверхности. В OpenGL,
нормальные векторы на самом деле назначаются только вершинам
примитивный. векторы нормалей в вершинах примитива используются для расчета освещения
для всего примитива.
Обратите внимание, что вы можете назначить разные векторы нормалей в каждой вершине полигон. Теперь вы можете спросить себя: «Разве не все векторы нормалей к многоугольнику указывают в в том же направлении?» В конце концов, многоугольник плоский; направление, перпендикулярное многоугольнику не меняется от точки к точке. Это верно, и если ваша цель состоит в том, чтобы показать многогранный объект, стороны которого представляют собой плоские многоугольники, то на самом деле все нормали каждого из эти полигоны должны указывать в одном направлении. С другой стороны, часто используются многогранники. для аппроксимации изогнутых поверхностей, таких как сферы. Если ваша настоящая цель это сделать что-то похожее на изогнутую поверхность, тогда вы хотите использовать векторы нормалей которые перпендикулярны фактической поверхности, а не аппроксимирующему ее многограннику. Взгляните на этот пример:
Два объекта на этом рисунке состоят из полос прямоугольников. Два объекта имеют
точно такая же геометрия, но они выглядят совершенно по-разному. Это потому, что разные
в каждом случае используются нормальные векторы. Для верхнего объекта предполагается полоса прямоугольников
приближение к гладкой поверхности. Вершины прямоугольников
являются точками на этой поверхности, и мне совсем не хотелось видеть прямоугольники — я хотел
чтобы увидеть изогнутую поверхность или хотя бы хорошее приближение. Итак, для верхнего объекта
когда я указал вектор нормали в каждой из вершин, я использовал
вектор, перпендикулярный поверхности, а не перпендикулярный прямоугольнику.
С другой стороны, для объекта внизу
Я думал об объекте, который действительно — это полоса прямоугольников, и я использовал векторы нормалей.
которые были на самом деле перпендикулярны прямоугольникам. Вот двухмерная иллюстрация, которая показывает
векторы нормалей, которые использовались для двух изображений:
Толстые синие линии обозначают прямоугольники, если смотреть сверху сверху. Стрелки представляют векторы нормалей. Каждый прямоугольник имеет две нормали, по одной в каждой конечной точке.
Каждая вершина является частью двух прямоугольников, поэтому в каждой вершине заданы два вектора нормали.
В нижней половине рисунка два прямоугольника, пересекающиеся в одной точке, имеют разные нормальные векторы в этой точке. Векторы нормалей для прямоугольника на самом деле перпендикулярны прямоугольнику. При переходе от одного прямоугольника к другому происходит резкое изменение направления, так что где один прямоугольник соответствует следующему, векторы нормали к двум прямоугольникам различны. Визуальный эффект на визуализируемое изображение представляет собой резкое изменение оттенка, которое воспринимается как угол или край между два прямоугольника.
С другой стороны, в верхней половине векторы перпендикулярны изогнутой поверхности, которая
проходит через концы прямоугольников. Когда два прямоугольника имеют общую вершину,
они также имеют одну и ту же нормаль в этой вершине. Визуально это устраняет резкое
изменение затенения, в результате чего получается нечто, больше похожее на плавно изогнутую поверхность.
Два способа назначения нормального векторы называются плоской заливкой и гладкой заливкой. Плоское затенение придает поверхности вид как будто он сделан из плоских сторон или граней. Гладкое затенение делает его более похожим на гладкий поверхность. Эта демонстрация поможет вам понять эти концепции. Он показывает полигональную сетку, используемую для аппроксимации сферы, с вашим выбором плавное или плоское затенение. Используйте ползунки для управления количеством полигонов в сетке.
Для демонстрации требуется JavaScript.
Поскольку JavaScript недоступен,
демонстрация не работает.
Результатом всего этого является то, что вы можете составить любые векторы нормалей, соответствующие вашей цели.
Нормальный вектор в вершине — это то, что вы говорите.
и он не обязательно должен быть буквально перпендикулярен многоугольнику. Выбранный вами вектор нормали
должно зависеть от объекта, который вы пытаетесь смоделировать.
Есть еще одна проблема при выборе векторов нормалей: всегда есть два возможных единичных вектора нормалей.
в точке на поверхности, направленной в противоположные стороны. Многоугольник в 3D имеет две грани, обращенные в противоположные стороны.
OpenGL считает одну из них лицевой стороной.
и другой, чтобы быть задней стороной. OpenGL различает их по
порядок, в котором указаны вершины. (См. подраздел 3.4.1.)
Правило по умолчанию состоит в том, что порядок вершин
против часовой стрелки, если смотреть на лицевую сторону, и по часовой стрелке, если смотреть на заднюю сторону.
Когда многоугольник рисуется на экране, это правило позволяет OpenGL определить, является ли он передним.
отображаемое лицо или обратная сторона. При указании вектора нормали для многоугольника
вектор должен указывать на переднюю грань многоугольника. Это еще один пример
правило правой руки. Если согнуть пальцы правой руки в направлении, в котором
вершины многоугольника, то вектор нормали должен указывать в направлении
ваш большой палец. Обратите внимание, что когда вы смотрите спереди
грани многоугольника, вектор нормали должен указывать на вас. Если ты смотришь назад
лицо, вектор нормали должен быть направлен от вас.
Придумать правильные векторы нормалей для объекта может быть трудной задачей. Сложные геометрические модели часто поставляются с необходимыми векторами нормалей. Это верно, например, для сплошных фигур, нарисованных библиотекой GLUT.
4.1.4 Уравнение освещения OpenGL 1.1
Что на самом деле означает утверждение, что OpenGL выполняет «освещение вычислений»? Целью вычислений является получение цвета, ( r,g,b,a ), для точки на поверхности. В OpenGL 1.1 расчеты освещения на самом деле выполняются только в вершинах примитива. После цвета каждого вершина вычислена, цвета для внутренних точек примитива получены путем интерполяции цветов вершин.
Альфа-компонент цвета вершины, a , очень прост: это просто альфа-компонент цвета вершины.
диффузный цвет материала в этой вершине. Расчет r , g и b довольно сложны и довольно математически, и вам не обязательно
нужно понять это. Но вот краткое описание того, как это делается…
Пренебрегая альфа-составляющими, предположим, что окружающие, диффузные, зеркальный и эмиссионный цвета материала имеют компоненты RGB ( ма р , ма г , ма б ), ( мд р , мкр г , мкр б ), ( мс r , мс г , мс б ) и ( ме r , ме г , ме б ), соответственно. Предположим, что глобальная интенсивность окружающего света, представляющая окружающий свет, который не связан ни с каким источником света в окружающей среде, это ( ga r ,ga g ,ga b ). Точечных и направленных источников света может быть несколько, который мы называем светом номер 0, светом номер 1, светом номер 2 и так далее. При такой настройке красный компонент цвета вершины будет:
r = me r + ga r *ma r + I 0,r + I 1,r + I 2 ,r + ...
где I 0,r — красная составляющая вклада в цвет, исходящего от света номер 0; я 1,r – вклад света номер 1; и так далее. Аналогичное уравнение справедливо для зеленого и синего компонентов цвета. Это уравнение говорит о том, что цвет излучения me r просто добавляется к любым другим вкладам. к цвету. А вклад глобального окружающего света получается путем умножения глобальная интенсивность окружающей среды, га r , по цвету окружающей среды мА r . это математический способ сказать, что окружающий цвет материала является частью окружающего света что отражает поверхность.
Члены I 0,r , I 1,r и т. д. представляют вклады в окончательный цвет от
различные источники света в окружающей среде.
Вклады от источников света сложны. Рассмотрим только один из
источники света.
Заметим, прежде всего, что если источник света отключен (т. е. если он выключен), то вклад
от этого источника света равен нулю. Для включенного источника света мы должны посмотреть на
геометрия и цвета:
На этом рисунке N — это вектор нормали в точке, цвет которой мы хотим вычислить. L это вектор, указывающий назад вдоль направления, откуда падает свет. достигает поверхности. V – это вектор, указывающий в направлении зрителя. А также R — направление отраженного луча, то есть направление, в котором свет луч от источника будет зеркально отражаться, когда он падает на поверхность в точке вопрос. Угол между N и L такой же, как угол между N и R ; это основной факт о физике света. Все векторы являются единичными векторами длины 1. Напомним, что для единичных векторов A и B внутренний продукт A · B равен косинусу угла между два вектора. Внутренние продукты возникают в нескольких точках уравнения освещения, как способ учета углов между различными векторами.
Теперь предположим, что свет имеет окружающие, рассеянные и зеркальные компоненты цвета. (ла р , ла г , ла б ), (лд р , лд г , лд б ),
и (ls r , ls g , ls b ). Кроме того, пусть mh будет значением
свойство блеска материала.
Затем, если предположить, что свет включен, вклад этого
источника света к красной составляющей цвета вершины можно вычислить как
I r = la r *ma r + f*( ld r *md r *(L·N) + ls r *ms r * ·R) mh )
с аналогичными уравнениями для зеленой и синей составляющих. Первый срок, la r *ma r учитывает вклад окружающего света от этого источника света к цвету поверхности. Этот термин добавляется к цвету независимо от того, обращена ли поверхность к свету.
Значение f равно 0, если поверхность обращена от
свет и равен 1, если поверхность обращена к свету; то есть,
это объясняет тот факт, что свет освещает только одну сторону поверхности. Чтобы проверить, является ли f 0 или 1, мы можем проверить, является ли L · N меньше 0. Это скалярное произведение равно косинусу угла между L и N ;
он меньше 0, когда угол больше 90 градусов, что означает, что
вектор нормали находится на противоположной стороне поверхности от источника света.
Когда f равно нулю, диффузный или зеркальный вклад от
свет к цвету вершины.
Диффузная составляющая цвета, до корректировки по f , определяется как ld r *md r *(L·N) . Это представляет диффузная интенсивность света, умноженная на диффузную отражательную способность материала, умноженная на на косинус угла между L и N . Угол участвует, потому что для под большим углом такое же количество энергии света распространяется на большую площадь:
При увеличении угла от 0 до 90 градусов косинус угла уменьшается от 1 до 0,
поэтому чем больше угол, тем меньше значение ld r *md r *(L·N) и
тем меньше вклад диффузного освещения в цвет.
Для зеркального компонента напомним, что луч света отражается зеркально в виде конуса
света. Вектор отражения R находится в центре конуса. Чем ближе
зритель находится в центре конуса, тем интенсивнее зеркальное отражение. Расстояние
зрителя от центра конуса зависит от угла между В и Р ,
которое появляется в уравнении как скалярное произведение V·R . Математически,
зеркальный вклад в цвет определяется выражением ls r *ms r *max(0,V·R) mh .
Принятие максимума 0 и V·R гарантирует, что зеркальный вклад
ноль, если угол между V и R больше 90 градусов. При условии, что
это не так, max(0,V·R) равно V·R .
Обратите внимание, что это скалярное произведение возводится в степень mh , что равно
свойство блеска материала.
Когда mh равно 0, (V·R) mh равно 1, и нет зависимости от угла;
в этом случае результатом будет что-то вроде огромного и нежелательного зеркального блика. что мы видели для блеска, равного нулю. Для положительных значений блеска
зеркальный вклад максимален, когда угол между V а R равно нулю и уменьшается по мере
угол увеличивается. Чем больше значение блеска, тем быстрее скорость снижения.
Результатом является то, что большие значения блеска дают меньшие и более четкие зеркальные блики.
Помните, что один и тот же расчет повторяется для каждого включенного источника света.
и что результаты объединяются для получения окончательного цвета вершины. Это
легко, особенно при использовании нескольких источников света, получить цветовые компоненты большего размера
чем один. В конце концов, прежде чем использовать цвет для окрашивания пикселя на экране,
компоненты цвета должны быть зажаты в диапазоне от нуля до единицы. Значения больше, чем
один заменяется другим. Это позволяет легко создавать уродливые
изображения, на которых большие области имеют однородный белый цвет, поскольку все значения цвета
в этих областях превысил единицу. Вся информация, которая должна была быть передана
освещение было потеряно. Эффект похож на переэкспонированную фотографию.
Может потребоваться некоторая работа, чтобы найти подходящие уровни освещения, чтобы избежать такого рода
чрезмерное воздействие.
(Мое обсуждение освещения в этом разделе не учитывает некоторые факторы. Представленное уравнение не учитывает тот факт, что эффект точечного света может зависеть от расстояния до источника света, и это не учитывает прожекторы, которые излучают только конус света. Оба эти можно настроить в OpenGL 1.1, но в этой книге не рассматривается, как это сделать. Есть также много аспекты света, которые не охвачены простой моделью, используемой в OpenGL. Один из самое очевидное упущение — это тени: объекты не блокируют свет! Свет сияет прямо через них. Мы столкнемся с некоторыми расширениями модели в последующих главах, когда будем обсуждать другую графику. системы.)
Освещение в 3D-графике
Освещение в 3D-графике Большинство сцен YG будут иметь узел света () в самом верху.

Терминология освещения
Некоторые термины освещения в 3D-графике взяты из театрального и кинематографического освещения; другие
являются чисто математическими.
Для начала разделим свет на три части: окружающий, рассеянный и зеркальный.
каждый из которых имеет другой способ применения освещения к объектам.
Окружающий свет — это свет, исходящий не от определенного
источник, но просто есть. Загляните под стол — довольно темно, но есть
какой-то там свет. В реальном мире это происходит из-за отскока случайных фотонов.
вокруг и иногда рикошетом под столом. Окружающий свет является основным,
минимальное количество света во всей сцене. Добавление слишком большого количества окружающего света делает
сцена выглядит размытой. Так как свет не исходит ниоткуда, со всех сторон
объекта освещены одинаково, и на нем не будет затенения.
Рассеянный свет равномерный направленный свет, исходящий от поверхности. Для большинства вещей рассеянный свет является основным освещением, которое мы видим. Рассеянный свет
исходит из определенного направления или места и создает затенение. Поверхности облицовочные
к источнику света будет ярче, а поверхности, обращенные от
источник света будет темнее.
Зеркальный свет относится к бликам на отражающих объектах,
как бриллианты, бильярдные шары и глаза. Зеркальные блики часто выглядят как
яркие пятна на поверхности в точке прямого попадания на нее источника света.
Ambient, Diffuse и Specular называются тремя компонентами источника света.
Каждому дается цвет, которые при суммировании создают окончательный цвет.
света. Для большинства источников света определяется основной общий цвет света.
по диффузному цвету. Солнечный свет или лампочки были бы белыми, а лунный свет
будет темно-синим, а свеча будет желтой. Вы можете использовать окружающий
цвет для настройки общего цветового диапазона источника света; или вы можете получить
слегка подкрасить тени, сделав диффузный компонент желтым, а окружающий
легкая синева. При многих источниках света окружающий цвет остается черным, что означает, что
это не будет иметь никакого эффекта. Зеркальные компоненты часто остаются белыми, но вы
можно сделать их разными цветами, чтобы получить интересные эффекты. Большую часть времени
вы можете полностью игнорировать параметры отражения и рассеяния на источнике света, но
просто имейте в виду, что вы устанавливаете цвет, специально устанавливая диффузный цвет . Окончательный цвет, которым кажется объект, представляет собой комбинацию
света, падающего на него, и цвета поверхности.
Типы огней
В 3D-графике существует 4 основных типа имитируемых источников света. Программы рендеринга также есть множество других, более сложных типов света, но YG и большинство других 3D-движки реального времени имеют только 4 основных.
Ambient : как указано выше, свет, который не исходит ни с какого направления.
Равномерно освещает все поверхности во всем мире независимо от
где они и в какую сторону смотрят. В YG нет конкретного
Узел окружающего света — вы создаете окружающий свет, просто устанавливая окружающий цвет
света.
Направленный свет: свет, имеющий определенное направление, но без локации. Кажется, что оно исходит из бесконечно далекого источника, как солнце. Поверхности, обращенные к свету, освещены больше, чем поверхности, обращенные в противоположную сторону. но их расположение не имеет значения. Направленный свет освещает все объекты на сцене, где бы они ни находились.
Точечный источник света: источник света, который находится в определенном месте и излучает
одинаково во все стороны. Примерами точечных источников света могут быть свечи или
голые лампочки. Поверхности, близкие к точечному свету, ярче, чем те, которые
находятся далеко. Точечные светильники имеют затухание , которое контролирует, как быстро
интенсивность света падает по мере удаления от него. Огни с высоким затуханием
очень локализованы, в то время как огни с низким затуханием будут распространяться дальше.
Прожектор: источник света с местоположением и направлением. Прожектор испускает конус света, определяемый углом прожектора, и освещает только объекты внутри этого конуса. У прожекторов тоже есть затухание, а также параметр который контролирует, является ли пятно света четким или имеет гладкие края. Эти 4 типа источников света перечислены в порядке вычислительной сложности; в чем больше у вас света, тем больше работы должен сделать компьютер. Как правило, это хорошая идея использовать направленные огни, когда это возможно, так как они самые дешевые, и используйте точечные светильники и прожекторы экономно.
Различия между освещением 3D-графики и реальным освещением
Тени : смоделированные источники света обычно не отбрасывают тени. А также,
они также проходят сквозь твердые объекты, поэтому свет внутри закрытого ящика
на самом деле освещать вещи за пределами коробки, как если бы коробка была прозрачной. затенение объектов рассчитывается только на основе угла поверхности.
Отраженный свет: Простые ситуации освещения имеют один источник света, называется ключевой свет , освещающий одну сторону объекта. Это создает сильное затенение и определение объема объекта. Однако трехмерный свет часто делает контраст слишком большим — темная сторона объекта полностью черный, потому что на него не падает свет. На самом деле он бы еще немного засветился, просто не так сильно, как ярко освещенная сторона, из-за отражения света вокруг помещение и попадание в темную сторону объекта. В реальном времени 3D, отражающий свет не рассчитывается, поэтому вам придется создать его самостоятельно. Либо добавить немного эмбиента цвет, или поставить второй, менее яркий направленный свет, направленный в противоположную сторону направление, чтобы дать немного света теням.
Отражения: блестящих объектов будут иметь зеркальные блики,
но на самом деле не будет отражать сцену вокруг них.